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551 :名無しのアルカナ使い:2007/03/27(火) 22 18 35 ID F7EtsKQ60 FULL変更点 ・4+A しゃがみ攻撃へのアルカナコンボルート追加 ・屈B 性能を均一化 ジャンプキャンセル不可 ・6+B 発生前の相殺判定を削除 ・ジャンプA 性能を均一化 ・ジャンプB 攻撃判定を縮小 ・青龍亢山 着地硬直を延長 ・朱雀宝輪 キャンセル可能になるタイミングを早く ・四聖王道 前進スピードを上昇/発生を早く 吹っ飛び属性を変更 ・天部千掌 落下部分と着地部分が連続ヒットするように ほか性能変更
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/82.html
オータムの次期バージョン(#4)での変更点 「ローズクォーツガイザー」2発目以降の発生位置をやや近距離に調整しました。これにより複数ヒットがしやすくなっています。 操作は独特ですが、基本的に高性能技が揃っていたオータムは、カスヒットになりがちだったローズクォーツガイザーの出現位置変更のみの修正となります。 ローズクォーツガイザーのクリーンヒット後は相手が大きく浮くため、落下地点にいろいろな技をつなげるチャンス。ぜひいろいろな技のつなげ方を模索してみてください。
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/68.html
キサラギの次期バージョン(#4)での変更点 「中・カーリングショット」と「アメジストトラップ」が同一画面に出せなかった不具合を修正しました。 今回更新で唯一不具合修正のみとなったキサラギ。もともとの基本能力が高いため、今回は特に強化点を設けてはありません。 …がカーリングショットとアメジストトラップを同一画面上に出せるようになった事により、戦況に変化を付けることは出来るかもしれません。
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スキル変更点 ◇トライアングルショットの固定詠唱、基本詠唱を0に変更 ◇カートトルネードを多段ヒットスキル、聖属性スキルに変更 →Lv1で4ヒット、以降レベルが上がるごとに2ヒットずつ増える(最大12ヒット) ※ダメージそのものは従来と変わらない ◇エスマのヒット数を変更 →6Lvから1レベル毎に2ヒットずつ増えます(最大15ヒット) ◇アイスバウンドトラップ、ファイアリングトラップの 同時設置数制限を2に変更、重ね置きは不可 罠発動時に反射されない SPの消費量を10から23に変更 ◇イグノアランスを固定詠唱12秒に変更(ボス有効、サクラメント有効) ◇ソウルストライクのヒット数を変更 →1レベル毎に1ヒットずつ増加(最大10ヒット) ◇ソニックブローのヒット数を変更(最大14ヒット) ◇リリースにAMPが乗る ◇リゴグナイズドスペルの持続時間を上方修正、現在の効果持続時間に+60secされます。 ◇コメットのクールタイム180秒を15秒に短縮 ◇コメットの固定詠唱を削除
https://w.atwiki.jp/calendarparty4/pages/60.html
ジュライの次期バージョン(#4)での変更点 「ルビーレーザー」がヒット時ダウンを奪うように修正しました。これにより地上ヒット時、相手が途中でしゃがむと途中からヒットしなくなることが無くなります。 ジュライはもともとが強いキャラであること、#2→#3の時点で多少の変更を加えた点も考慮し、今回はルビーレーザーのダウン属性の変更のみにしました。 今回の更新でレイブラッシュが出しやすくなったこともあるので、新たなコンボや戦術を模索してみるのもいいかもしれません。
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主な変更点 拘束時間:0.1秒 給与:一時間毎 ステータスカンスト値:999 お金最大:999999 コイン最大:999999 名前変更 君主⇒神主 無所属⇒現実 力⇒かっこよさ 守り⇒たくましさ 魔力⇒かわいさ 魔防⇒うつくしい 素早さ⇒はやいよ 統率⇒廃人 魅力⇒美力
https://w.atwiki.jp/1548908-10/pages/256.html
前作からの変更点 今作のインターフェースは前作とほぼ同じなので、前作をプレイした人には非常に分かりやすい。 一方で細かなところに変更点が多く存在するのでリストアップする。 システム・デュエル面全般 カードが300枚以上追加。 一戦ごとにもらえるDPが大幅に底上げ。 フィールド上のモンスターの表示形式がアイコンで表示されるようになった。 SEの一部変更(劣化?)。SSから通していた攻撃SEも全体的に変更された。 サレンダーが5ターン目から行えるようになった(従来は10ターン目から)。 ストーリーモードのフィールド上、およびWCSモードで「スターチップ」を取得。集めたスターチップはストーリーモードでちひろに話しかけるとカードやアイテムと交換できる。 5D sストーリーモード ライディング・デュエルのルール変更。スピード・ワールド2に変更。ダメージを受けた時のスピードカウンター減少がなくなり、スピード・ワールド2で独自にスピードカウンターを取り除いて発動できる効果が存在する。 アニメとは違い、スピード・ワールド2の効果発動には手札のスピードスペルを見せる必要がある。また4つ取り除いた時のダメージは一律800となっている。 今回も、先行1ターン目にもスピードカウンターが乗る。 デュエルの勝敗数が、話しかけた時のメニュー「情報」およびXボタンメニューで確認できるようになった。 パックの出現条件が全体的に緩くなった。 新フィールドとして「アルカディアムーブメント」「B.A.D.エリア」「ゴドウィン邸」「精霊界」を追加。その代わり「サテライト」(遊星のアジトがあった方)に行けなくなった。 2対1や1対2、LPハンデ、毎ターン2枚ドロー等の特殊ルールを持ったデュエルが存在する。 D・ホイールレースのコースに落とし穴、分岐ルート等の仕掛けを追加。またコース中にカードやDPを取得できるアイテムが点在。 D・ホイールレースで、前作にあった「追跡を振り切るレース」とは逆に「逃げる敵に追いつくレース」が存在する。 エンディング後「引継ぎニューゲーム」が追加。カードやDP等の成績はそのままで、ストーリーだけを最初からやり直せる。 タッグパートナーの選択は、ブートレグにいる人に話しかけて自由に選択できる形式に変更。パートナーを切り替えるためにわざわざデュエルをし直す必要はなくなった。 WCSモード 「レーティングロック」追加。一定以上レートが上がると画面に南京錠がかかり、○連勝等の条件をクリアしなければレートが上げられなくなる。 Wi-fiでデュエルを行うと、勝ち負けに関わらず「Wi-fiコイン」を1枚取得。集めたコインはダウンロードメニューでカード等の品物と交換できる。
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ガイは前作スト4にはいなかったので、 これまでのシリーズ作品からの変更点を記載する。 調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 オススメの攻撃: 「しゃがみ弱キック」→「弱パンチ」のコンボが戦いを制す上で重要です。 弱パンチに繋げた後は「武神獄鎖拳」をつなげることも可能なので、 一気に相手のダメージを奪うことができます。 隙が少ないのが特徴で、固め技として使っていくのも有効です。 「武神八双拳(スーパーコンボ)」: 「武神八双拳」は安定した対空技です。 コンボに組み込むことも可能で、 「武神旋風脚」や「崩山斗」で浮かした相手を「武神八双拳」で追撃することもできます。 「武神轟雷旋風陣(ウルトラコンボⅠ)」: 「武神轟雷旋風陣」は多段攻撃の後、相手をロックする技です。 画面端であれば、「崩山斗」からEXセービングキャンセルを利用して繋げることもできます。 「武神無双連華(ウルトラコンボⅡ)」: 「武神無双蓮華」は、カウンターを狙う投げ技です。 相手の攻撃に合わせる必要がありますが、 早駆けとの相性が良いのもこのウルコンの魅力です。 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他
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サツキの次期バージョン(#4)での変更点 「エメラルドタブレット」の発生を上方修正しました。これにより特に空中で入力した場合、出ずに着地してしまうことが大幅に減っています。 「憲法記念日」の発生を上方修正し、コマンド「646」を「616」でも出るようにしました。出しやすさ・性能両面において向上しています。 「憲法記念日」の分岐タイミングを、最後の1ヒット直前にも追加しました。下段派生と見せかけて中段…という揺さぶりも可能になりました。 「エメラルドハザード」の発生を上方修正しました。空中コンボに使用したときにつながりやすくなっています。 「こどもの日」の発生を上方修正しました。遠距離でスキを見せた相手にヒットしやすくなりました。 スタンダードキャラでありながら意外と機能していない技や状況が多かったサツキ。今回の更新で対処しました。 特に「エメラルドタブレットを空中で入力したとき出す前に着地してしまう」と「エメラルドハザードが空中コンボでつながりそうでつながらない」の2点は重視しました。
https://w.atwiki.jp/ragunawiki/pages/63.html
CSになって変更、追加された点でラグナに関係ありそうなものについて簡単に載せておきます。 起き上がりの仕様変更 動作の後半を[[必殺技]]でキャンセルできなくなったため、ID踵〆からの反撃が受けにくく。 ドライブ「ソウルイーター」 体力吸収量が与えたダメージの一定の割合から技ごとに固定に。 [[コンボ]]での体力吸収量が多少マシに。 「ガードプライマー」システム 対応する技を使うことにより相手のガードプライマーを削る。 全てを削るとようやくガードクラッシュ、という流れ。対応技は[[Tips]]を参照。 新技「ベリアルエッジ」の追加 エリアルコンボに組み込むことにより前作よりも攻めが継続しやすい状況を作れるようになった。 他には空中から突攻を仕掛けるのにも。 「インフェルノディバイダー」の追加「踵落とし」のコマンド・仕様が変更 214+Dとなりソウルイーターに対応。 「デッドスパイク」 判定が大きくなり、前作よりも使いやすさは向上したが相変わらず出は遅め。 ガードプライマーを削る効果もありプレッシャーも大きくなった。 「まだ終わりじゃねえぞ」 固定400ダメージに減少したが〆などでは大活躍。 有利時間が伸びたようでヒット数が短ければノーゲージ2まだおもいける。 「カーネージシザー」 前作より追撃しやすくなった? 新たに基本攻撃力の20%が保証された。通常時は200+400、BK時は200+620 ダウン経由してるならまだお (RC) まだおの方がダメージ自体は大きい。 「ブラッドカイン」の仕様変更 体力消費スピード上昇。Dの2段目でガードプライマーが1つ削れるようになる。 5D2の補正がきつくなったこともあり、5D2→JDが繋がらない 「闇に喰われろ」のダメージ減少 基本攻撃力が0+6000なのは変わっていないが、2段目がキャラコンボレートの影響を受けるため生当てのダメージが10%減少 さらに与えたダメージ分体力吸収していたのが大幅減少し、1000に 通常技の主な変更点 5A ダメージ増加 5B 下方向への判定が薄くなった。始動補正が緩くなった。 5C 発生が早く、リーチ減少、硬直短、補正が厳しくなった。 2B 始動補正が緩くなった。 2C 前方の判定縮小、硬直短、カウンター時はFCに変更。始動補正が緩くなった。 新たに6Cへのリボルバーアクションが追加され、しゃがみヒット限定でつながる。 6A 判定大きくなった?始動補正が緩くなった。 6B 始動補正が厳しくなった。 6C 1段目のダメージ減少 6D 発生が遅くなった。 3C 乗算補正が緩くなった。 JB 始動補正が緩くなった。 JC ダメージ増加 JD ダメージ減少。始動補正が緩くなった。下方向への判定がさらに薄くなった。